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“说了你又不听,听又不懂,懂又不做,做又做错,错又不认,认又不改,改又不服,不服也不说,那叫我怎么办?!”

【乱弹】转:近年美少女遊戲的發展

本来是在找Ruby on rails的资料的,无意间逛到了一个宣称“哈日反日不如知日”blog……Well,这也可以理解,ruby本来就是日本人搞出来的语言……转的这篇是叫《近年美少女遊戲的發展》……什么是美少女游戏?Well……成年的朋友不妨看看这六千余字……看完后是否知日跟究竟知道了些什么就见仁见智了……
 
 
近年美少女遊戲的發展(上):臭作篇
2005年10月2日08:14星期日  [電玩]

 
『臭作』的女主角高部繪里。從視線也可窺知其警戒心甚強

前言:本blog資深會員歐陽宇亮自開blog以來直積極參與討論。共發表191評論,佔總評論的12.7%。他是我的「隔多代」師弟,同是中文大學歷史系出身。歐陽兄現在東京大學唸研究院。如他所說,他的人生與日本美少女遊戲是分不開。其詳情若改寫為『Gal-game男』,一定比『電車男』更好看。他是參與及研究gal-game的超級高手。我多次邀請他以此為題在本blog寫東西都被拒。想不到他被其「死敵」真善美一激之下,在本blog留下有關『臭作』的精彩發言。順水推舟,再請他譯或改寫成中文。他火速寄來近六千字長文。其水準之高令人敬服。我將它整理為三部推出:

近年美少女遊戲的發展(上):臭作篇

近年美少女遊戲的發展(中):鬼畜篇

近年美少女遊戲的發展(下):萌篇

從今天起每日推出一篇。這週將成「鬼畜週」。

警告:對gal-game及h-game反感的人仕請勿進入。

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近年美少女遊戲的發展(上) :臭作篇

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撰文:歐陽宇亮

 

パッケージ長久以来,美少女遊戲都被普遍劃分為「純愛」和「鬼畜」兩大系統。這種二分法始於戀愛遊戲確立的時代,具體來說即是『同級生』(elf)發售之年(1992)。代表廠商之一的elf便以「愛與鬼畜」總括其代作品。就其狹義來,純愛原指「只有戀愛」的作品,而鬼畜則局限於「調教」、「監禁」、「痴漢」、「脅迫」、「凌辱」等名副其實「鬼畜」(惡鬼及畜牲)的範疇。現在重視理的戀愛作品或單純「一味H」的真正「H game」都不屬它們的範圍。然而當兩詞普及以後,它們便受到廣義化,純愛變成「戀愛遊戲」的別稱,鬼畜則泛指所有多含「戀愛目的以外H scene」的作品。這是現在一般的理解,也是純愛鬼畜二分法成立的基礎,故本文亦襲用這個不太美麗的誤會。

典型純愛遊戲一例:Active的『無名指的教科書』。圖為初版(PC-9801

 

 

眾所周知,遊戲的文學、哲學元素的增長及其藝術化是這十多年來的趨勢,而美少女遊戲則是其首瞻。對一般人來,純愛系的文學·哲學化較易想像,然而實際上鬼畜系遊戲亦是站於相同軌道之上。這裏就以elf作品中的「鬼畜」名作――『臭作』(1998)為例,作個簡單明。

H-game也可作電話卡?

 

 

『臭作』是elf鬼畜系柱躉「○作」系列(又稱伊頭兄弟系列)的第二作。前作『遺作』描述主角一行在荒廢校舍中與伊頭家長子「遺作」鬥法,是充滿恐怖感的冒險遊戲;而『臭作』則一改其風,玩者通過伊頭家次子、鬼畜道達人「臭作」的視點進入遊戲世界,以女生宿舍管理員的身份,拍恐嚇無所不用其極,務求使目標人物盡墮臭作五指之中。然而故事並非如此簡單。在這款鬼畜及H度均甚高的遊戲中,其女主角(高部繪里,也是臭作的凌辱對象No.1)竟是固若金湯的非攻略角色,連一張成功拍的豔照也沒有。另一方面,從遊戲開始,玩者便以另一個自由設定的名字與臭作分別存在。原來在臭作把繪里以外的七名角色攻陷之後,遊戲會從頭開始,進入所謂的「繪里模式」,而遊戲的真正結局(True End)也只存在於這個模式之中。

ドア開けちゃ駄目だよ(笑)

其實警戒心甚強的繪里早已察覺臭作的意圖;在繪里模式中,玩者的精神會進入遊戲世界之中,成為臭作的一部份,與繪里合作粉碎一切臭作的企圖。只求H scene的玩家至此方覺自討沒趣。劇情急轉直下,繪里強烈否定一切鬼畜行為,訴枯燥無味的「純性欲」為眾女生及臭作本人帶來的悲劇,而屢遭打擊的臭作則變得越來越憔悴,並對玩者充滿仇恨。同時,若玩者在阻止臭作的計劃中失敗的話,被凌辱的角色會各自上自殺、發狂、因精神錯亂而在宿舍放火等悲慘末路,玩者會深覺在本篇(繪里模式之前)所作一切的罪惡。

 

 

在合作關係中,繪里與潛身臭作之中的玩者逐漸對彼此萌生愛意。然而寄身臭作的玩者總有一天要回歸本來的世界,故兩人的愛情注定是悲戀。對七人的作戰全遭破壞之後,臭作對玩者及繪里的憤怒到達沸點,索性不顧後果,以暴力征服繪里。但全力阻止戀人受襲的玩者的堅強意志使臭作不得其法,結果在玩者與繪里的「愛之力」下,臭作煙銷雲散,但這也是兩人別離的時候。與垂不已的繪里的一個Goodbye kiss之後,漫長的遊戲正式完結,而不少玩者也在此難忍珠滴。

 おやぢ四段積みシステム「O&<2539;Y&<2539;G&<2539;S」

 

繪里模式在作品中的重要性及感動性使『臭作』與部分強加義理的蛇足之作截然不同,鬼畜成為了反鬼畜及歌頌真愛的手段。此作不乏女性支持者(在我的調研究中,也有女玩者表明她熱愛『臭作』)。一言以蓋之,『臭作可以說是鬼畜為表,愛與義理為裏的奇拔作品,其反鬼畜之義理堪使色迷者深省,至論玩者及異世界主角之關係亦極奇雋。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 
 
近年美少女遊戲的發展(中):鬼畜篇
2005年10月3日07:25星期一  [電玩]

 
典型鬼畜遊戲一例:ruf的『螺旋回廊』

前言:在歐陽兄及鬼畜超人效應下,本blog昨天的閱讀人數是平時的二至三倍。歐陽兄的見解平實而獨到,是長年研究及參與gal-game的功力。熱烈及理性的討論顯示gal-game(甚至H-game)都是門高深的學問。從文學、心理學、性別研究、社會學、哲學及語言學等不同角度可作分析。這個中篇內容比上篇更豐富,思考及討論的空間更多。此文一刀直入要害,對入門者有一定難度。期待各位高手展開討論。
警告:對gal-game及h-game反感的人仕請勿進入。

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近年美少女遊戲的發展(中):鬼畜篇

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撰文:歐陽宇亮

 

 

 

除了『臭作』以外,重視文學性、哲學性的鬼畜遊戲還有很多。○作系列的完結篇、繼承『臭作』玩法的第三作『鬼作』揭露幼年失父、童年喪母、從未感受人間溫暖而飽受欺凌的伊頭三兄弟可憐的身世,在True End中末子鬼作在神秘小女孩(相信為女神的召使或他們母親的轉生,目的是給予鬼作人間溫暖)的引領下洗心革面,共同消失於「滿地都是鮮花的遠方」,幽玄而悠遠;而其結尾曲「臭毛蟲」以「歐吉桑」的粗陋聲線歌唱「為世所遺之人」內心的痛苦和自傷自棄之情,教人動容。在大量被遺忘的「住所不定無職」(即露宿者)走上犯罪之途的日本,更極富社會意味。

 

再舉一例,以網上罪惡為題材的『螺旋回廊』(ruf)包含大量凌辱劇情,是典型的鬼畜game。然而它的主題從始至終集中在「二重人格」,包括主角在內的眾多角色都在圍繞網上的性犯罪集團的故事中表現典型的表裏兩重性格。讓玩者對人類心理的複雜性和多面性展開思考。全作連一個真正的Happy End也沒有,不論身為大學教授的主角或其他主要人物最後都變得精神失常,更叫人不寒而慄。有純愛系玩者表示此作的鬼畜內容是「唯一最能把其主題發揮得淋灕盡致的選材」而大加讚揚(此例擇自筆者的調查結果)

game名作『君永遠』

 

同一作家執筆的著名「鬱game(使人傷心沮喪的遊戲)『君永遠』(age。題意是「你所盼望的永遠」)以戀愛情節為主,但亦有明顯鬼畜成份。某女角劇本中男主角被監禁在該女子家中,連日抵抗不果,結果竟遭調教成性奴隸。該劇本的結局是淪為女角寵物、套上頸環、被女角以繩索牽引的男主角與「主人」同赴迪士尼樂園,兩人同為世人唾棄的場面,一樣教人心寒。從這個例子可見鬼畜game的鬼畜對象不限於女性,其目的與一般所想像的「讓男性盡情凌辱女性」並不契合。『君が望む永遠』作者的用意在於提示另一種形式的「永遠」,與『螺旋回廊』一樣是以鬼畜為表達手法,絕非偽善道理的虛無的正當化。

  

Silkys名作『河原崎家之一族』(Windows版)

 

上述諸例都是九十年代後期以降的作品。其實鬼畜遊戲的文學·哲學化最遲於九十年代前期已頗明顯,Silkys名作『河原崎家之一族』及Cs ware名作『禁斷之血族』(同於1993年發售)都是富有深度而偏向鬼畜的佳作。然而這個傾向在九十年代後期加速亦是事實。在這裏要留意,同期也是純愛遊戲的文學和哲學要素急劇膨脹的時代。所謂鬼畜遊戲的「深層化」斷非特別的現象,它是整個美少女遊戲界轉向藝術化發展的一環,與純愛遊戲的相同傾向性質雷同。

 

在我的美少女遊戲研究系譜中,這時代屬於美少女遊戲發展的第三期。(注一)這個時期感動性、文學性和哲學性成長,其積累下來的成果就是「泣game」的出現(上述的「鬱game」為「泣game」的一種。「泣」讀作「naki)。「泣game」不一定指使人飲泣的遊戲,廣義來說它泛指劇本(文學)本位的作品,有時又會用「物語重視」來表達。「泣game」偏偏在性要素繁多的美少女遊戲(而非在其他遊戲)出現是十分值得注意的,它既暗示美少女遊戲的「重文輕玩」的體裁適於文學發展,亦顯示美少女遊戲與其當初的性質已大相逕庭。

本來被視為理所當然的真正「H game(H而設的遊戲),到了這個時候失去了它的不證自明性(self-evidency),要被套上新的名堂來稱呼。這個名字就是「拔game(「拔」是性欲解放的意思,讀作「nuki」。廣義來說,所有以H為主導的遊戲均稱「拔game)。「拔game」的著名作品有『麻雀幻想曲』、『尾行』、『夜勤病棟』系列等。「泣」和「拔」成為兩個對立的新系統,『臭作』的時期就是「泣」大舉擴軍的時代。『臭作』和其他劇本主導的鬼畜作品,都不過是這趨勢的一環(『臭作』被稱為「鬼畜泣game)。「泣」和「拔」橫誇純愛與鬼畜兩大舊系統,可見純愛和鬼畜已經失去了本質上的差異,而「泣」(文學主體)「拔」(情色主體)則取而代之。

game代表作之一:Alicesoft『妻みぐい

 

 

 

注一:各期以幾種對美少女遊戲本質的不同理解(interpretation)或閱讀(reading)的各自成熟時期為區分。第一期(八十年代)是「為Hgame」的時期,在該時代美少女遊戲作為性欲解放工具的理解完全成熟。第二期(九十年代前期)是純愛遊戲(不同於現在的戀愛遊戲)的成立期,以『同級生』和『心跳回憶』系列為代表,在H之外,作為第二種主流理解的「戀愛」茁壯起來。九十年代後半的第三期以感動系的「葉鍵」為代表,感動性、文學性與哲學性成為新的理解,真正的純愛遊戲遭排斥,出現新時代的戀愛遊戲。2002年以降的第四期以「萌game」為代表,同時亦出現大量風格炯異的廠商,總體作品數量激增,純愛鬼畜二分法崩潰,進入群雄無首的戰國時代。有關第三期及第四期,詳見本文。

 

 

 

 
 
近年美少女遊戲的發展(下):萌篇
2005年10月4日07:27星期二  [電玩]

August的『Princess Holiday~転がるりんご亭千夜一夜~』

 

前言:眾人期待的下篇終於出來了。這兩、三天的討論越來越精彩,值得讀者反覆細讀。深度已是屬御宅族向「會員制」。一般讀者可能看得一頭霧水。不過歐陽兄三合一的文章可讀性高,只要多看幾回便有領會。今天完結篇(還未出來已引起討論)是有關近年ACG界最熱話題及元素---「萌」。歐陽兄精辟地說明萌game的興起及特徵。建議讀者從上中下篇一口氣讀下去。

警告:對gal-game及h-game反感的人仕請勿進入。

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近年美少女遊戲的發展(下):萌篇

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撰文:歐陽宇亮

 

 

 

game代表作之一:D.O.的『加奈~我的妹妹~』

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現在美少女遊戲的發展已經進入第四期(2002年~)。「泣」的擴大已經停滯甚至萎縮,最古老的「拔」也早已飽和。近年在「泣」和「拔」之外,出現了一股勢不可擋的新興力量,它就是大家時常掛在嘴邊的「萌」(moe),而以萌為主體的遊戲就被稱為「萌game」。萌是記號式的消費,與「泣」和「拔」相比,它既不一定依存於劇本,也不必要求H scene。由於各種記號主要寄生於人物身上,「萌game」有時會被誤認作「人物重視」,然而和「泣game」不同,「萌game」的人物只是記號的載體,玩者所追求的是記號本身。不同的記號形成各式其式的「屬性」(attributes),而玩者就順其「屬性」選擇遊戲和進行消費行為。為了方便說明「萌game」的特徵,在此稍借『Sister Princess』為例。『Sister Princess』是2001年於PS發售的正統「萌game」先驅之作(全年齡),現在的「moe boom」正以之為濫觴。以『Sister Princess』為首的「萌game」主要有如下三大特徵:

 

 

(1)明顯脫離常理的背景設定:例如『Sister Princess』中,主角共有十二名妹妹,全部滿載不同「屬性」,而且各自以不同稱呼叫喚主角。在講求代入感的遊戲中,從前絕少出現此等設定。 

 

(2)角色外表極端的低年齡化:原來日本ACG的人物外貌已傾向低年齡,萌系全盛以來更見明顯,在部分「萌game」中表現得相當露骨。『Sister Princess』的十二名妹妹角色中,最年長的是十三歲,最年幼的只有七歲。在十八禁遊戲中,由於法律制限,所有角色都設定為十八歲以上,然其外貌衣著與談吐舉止卻如初離襁褓的孺子。可以說「年下」(幼齡)是「萌game」的共通基本「屬性」。CageZero兩廠商的作品出現大量十八歲以上的男女幼兒,實在教人吃不消。

 

(3)對某()種「屬性」的重視:如『Sister Princess』的主「屬性」是「妹」。這種設定方便不同「屬性」的消費者有效率地選擇其合適的遊戲。同時在主「屬性」下加入其他各種「屬性」以增強「萌」的效果。如『Sister Princess』的各妹妹分別搭載了「眼鏡」、「冒失鬼」、「白痴系」等各種副次記號。

 

這樣的遊戲,不論用「泣」或「拔」的理解都無法欣賞,它們要求一套新的知識和感性(法國社會學家Pierre Bourdieu稱之為「文化資本」),其勃興明顯反映了(從來的「泣」和「拔」玩者以外的)新世代和「局外者」(如動畫otaku)的大量加入。例如萌系代表廠商August的遊戲,劇本淡薄,缺乏描寫鋪敘和說服力,單純以滿載各種「屬性」的嬌俏角色作招徠,但它現在卻炙手可熱,出現所謂「八月教」。同時,「萌」已遠超純愛和鬼畜的範疇,因此在第三期已露破綻的純愛鬼畜二分法在此徹底告終,對現在的遊戲使用此二分法已相當過時。香港人基本上缺乏所需文化資本,是近年以「萌」為主的美少女遊戲在香港不振的主要原因之一。現在「萌」方興未艾,連一般報章、雜誌都出現大量吹捧「moe business」的特集,但已有評論家(最大的otaku系出版社Mediaworks的總編輯)指出正處於「moe boom」的美少女遊戲是自絕輜重,難以吸引沒有「屬性」的新玩者加入,長久下去無異於死胡同。在有識者普遍懷有隱憂的情況之下,「moe泡沫」一詞亦已出現。同時,不少美少女gamer本身都「反萌」,在我的研究中也從大量實例得到印證。

「萌game」名作『Princess Holiday

 

筆者的「拔」「泣」「萌」的三項分析法尚未有前人提出,然而不少人已察覺到三者鼎立的現況。售賣美少女遊戲的網上商店把遊戲分為幾種,方便用戶尋找;也有評論網站從三種觀點對每款遊戲作出評價。現今的美少女遊戲範圍偌大,「拔」「泣」「萌」三者並存,可說是「一樣米養百樣人」,愛好者的人格、嗜好亦因人而異。「泣game」經典的『AIR』對於拔系玩者來說毫無價值,而「萌game」名作『Princess Holiday』在泣系玩者心中卻無異垃圾。「萌」只是三者之一,以「萌」來定義美少女遊戲甚至otaku文化有失準繩。在每年新發售遊戲遠超五百的今天,我們必須明白自己的定位,以慧眼選擇合適作品。比方說一小撮「拔game」確有引人犯罪之嫌,但在恒河沙數的遊戲中,選擇是各人自己的責任,正如蘋果有青蘋果有紅蘋果,各種蘋果中還有好的蘋果和爛的蘋果一樣。現在美少女遊戲只是一個籠統的名銜(title)。我們不會吃爛蘋果,而想吃紅蘋果的人也不會買青蘋果,僅此而已。

17684
问天 @10/6/2005 2:59:16 AM
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南 在 6/24/2007 11:18:18 AM 说:

LZ太辛苦了~~~~~~~~~~~
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wawa 在 10/6/2005 9:59:23 AM 说:

nice.

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