犬者
“说了你又不听,听又不懂,懂又不做,做又做错,错又不认,认又不改,改又不服,不服也不说,那叫我怎么办?!”

【电脑】后知后觉

过了快一个月……突然间终于有点明白为什么我会这么快就看到《琉璃雪》的策划案了……

实在是后知后觉……虽然,一切仍旧是我自己的猜测,事实未必是如此,但,我心中已经是把这当为是事实了……

曾经写过一篇关于Unicode的东西,我对于语言学家与程序架构师彼此是如何磨合在一起,弄出unicode这么个东西神往不已……

我似乎忘记了……我其实是碰过类似的问题的……

游戏的开发牵涉到两个部分……首先,必须要有游戏的策划,游戏的内容是什么,要怎么玩,游戏进行的方式等等,策划会用纯文字的方式将其构思表现出来……有的时候,一个RPG游戏的策划案作出来,就是一篇小说了……

然后,策划案到了程序员手里,程序员会根据自己对于游戏的理解,捣鼓出一个引擎来……在程序员看来,在他这套引擎上面,是可以表现出策划所描述的游戏的……

对于RPG游戏来说,除却游戏的情节,往往,引擎也会决定游戏的成败……会影响到游戏的表现……《仙剑奇侠传》那斜45度角的引擎其实是粉经典的……地图上面可见的敌人,半即时的格斗方式,多任务,支线情节等等等等……在95/96年的年代,不断有消息说有人做出了超越仙剑的RPG游戏引擎出来……当然,后来的这些游戏,做得都没有仙剑经典……其中可圈可点的是智冠出的《金庸群侠传》……情节直接“参考”金庸的武侠,自然讨人喜欢……在游戏引擎上《金庸群侠传》应该是中文RPG里面第一套采用所谓的“开放式”RPG,游戏的主线情节并不明显……取而代之的是一连串的支线情节……玩家可以随自己兴趣进行游戏……游戏的结局也并非单一……各情节间也会有的有先后次序,有的会相互影响,有的则全无联系……如果判断玩家的进展,保证不管玩家如何进行游戏,都不会出现bug……保证玩家所能做的事情都在策划的计划之内……有的玩家是很BT的,经常还使用工具修改游戏……硬是将游戏里面情节安排必败的战给打赢了得怎么办?《金庸群侠传》的这套引擎的效率其实做得很不好,但是,它毕竟在那个年代做出来了……至少,我是可以忍受它高达30几M的存档文件,动辄一两分钟的读档时间……

有一个问题……

如何让游戏策划利用好游戏的引擎?策划不可能去了解引擎的细节……他们所了解的只是文字……或许,在他们看来,文字就已经代表了游戏了……

怎么把策划的文字结合到程序里面去?应该是谁做这么个工作?

策划已经写好了策划案……程序员也写好了引擎……他们都已经完成了自己的工作……

剩下的工作,粉尴尬的……很难让策划去做……即使程序员提供了界面让其输入……要让策划掌握界面的使用,其实就很困难了……让程序员去做,更是没有道理……coding总不可能code到输入文字这样的毫无技术性的工作上……

不管怎么说……

无数的游戏被推向市场……各个游戏公司总是找到了自己的解决方法……将游戏策划与程序员的工作很好的整合起来了……

这个整合是如何实现的?偶又再次无限神往ing……

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问天 @3/24/2004 12:14:12 AM
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